Vendere su AppStore

Apple • iPad • iPhone • Tutorial

A qualche anno di distanza, una ventina di apps realizzate per me stesso e un po’ di esperienza in AppStore, posso iniziare ad avere qualche idea sul modello di Business di Apple.

Ad oggi quando si parla di AppStore, dobbiamo dimenticarci il primo anno e mezzo di vita. Perché è stato un periodo d’oro, dove tutti scaricavano ed acquistavano apps, il Jailbreak non aveva preso piede e la pirateria era ai minimi livelli.. conseguentemente c’è stato chi ci ha fatto la fortuna.

Quindi per dare qualche numero dobbiamo andare più avanti con il tempo ed iniziare ad osservare l’era dell’iPhone 3Gs (il terzo modello) quando ormai la maggior parte delle persone aveva capito come funzionava, cosa poteva fare e cosa era utile o meno da acquistare.

Su AppStore ci sono moltissime applicazioni, si parla di più di 200.000 (duecento mila) e tutte ben catalogate.

Per capire bene come funziona però, bisognerebbe dividere queste in altre macrocategorie:

  • 1. Essenziali
  • 2. Utili
  • 3. Di utilizzo casuale
  • 4. Inutili
  • 5. Da non considerare

Personalmente ho realizzato applicazioni di tipo: 2, 3, 4 e 5. Mi manca di realizzare il punto 1.

A differenza dei primi tempi, dove tutto acquistavano tutto (vedi l’applicazione Fart ma anche la famosa I’m Rich), adesso gli utenti sanno riconoscere una buona applicazione da una che non ha valore (e questo gli sta dando il potere pure di inserire recensioni con tanto di insulti ed altro, dopo ne parlerò), quindi è molto difficile realizzare qualcosa di “stupido” e vedere grandi risultati.

A questo punto è obbligatorio realizzare qualcosa di ben fatto e di utile. Quali difficoltà possiamo trovare?

Sicuramente l’idea.
Non è facile trovare una buona idea, tantomeno innovare.. Però si può partire da qualche base e vedere cosa ne viene fuori.
Ma realizzarla e metterla in vendita non basta, non più. Si deve lavorare di marketing. E qui arrivano quelle spese in più che andranno ad intaccare il costo dell’applicazione sull’utente finale.
Quindi si deve realizzare un sito web ad hoc per l’applicazione, video dimostrativi (magari qualche teaser per creare quel giusto hype), interviste, discussioni sul proprio blog etc etc.. insomma, tutto quello che può parlare dell’app, va fatto.

Tecnicamente invece, l’applicazione deve avere dei requisiti obbligatori.
Primo su tutti, deve fare bene quello che fa. Sembra stupido, ma è così. Non sforziamoci di fargli fare mille cose, deve farne una e la deve fare veramente bene (vedi le app di Tapbots).
L’interfaccia deve essere gradevole e funzionale, animata e con qualche suono. Gli utenti le adorano e iniziano a capire quando un’app è davvero fatta bene o meno.

Tutto questo comporta ore ed ore di lavoro e per uno sviluppatore singolo è difficile arrivare alla fine in tempi brevi. Essere in due o tre sarebbe perfetto.

Inutile dire che l’app non deve piantarsi (può capitare qualche bug,ma l’app funzionare in tutte le sue parti).
Fatto questo va messa online.

Venderà?

Sicuramente dovrete attendervi recensioni su AppStore pessime. Gli utenti pensano di avere il diritto di offendervi e di sfogare le proprie frustrazioni sulle pagine delle vostre apps. Purtroppo Apple non sembra muoversi molto per adesso e quindi, se qualcuno vi da 1 stella scrivendoci “Quest’app è pessima perché non ha la calcolatrice” e la vostra App serve per annotare gli eventi, non potete fare altro che rassegnarvi e tenervi quella stella e la pessima recensione.. sperando che gli altri utenti non abbiano lo stesso quoziente del precedente..

Questa è davvero l’unica pecca che ha l’AppStore. Ma passiamo alla mia esperienza.

Ho realizzato un videogame (Slide Space), i pochi (ma veramente pochi..) che lo hanno acquistato hanno detto che è abbastanza addictive e simpatico. Per questo gioco avevo pure realizzato un sitoweb ad hoc, video su youtube e lo ammetto, ho pagato 50$ per una recensione su un sito.

Ho venduto 637 copie. Comprese quelle regalate. Guadagno totale: 47€. Tempi di sviluppo: 2 mesi (a passatempo, saranno state 3 settimane di lavoro pieno)

Questo non vuol dire che AppStore non è un buon business, al contrario. Vuol dire solamente che non ho fatto le cose per bene.

Dove ho errato?

  • 1. Non ho creato hype (video durante lo sviluppo, anche in lingua inglese, interviste, articoli sul blog, niente, è stato tutto muto fino all’uscita)
  • 2. Non ho investito sull’uscita dell’applicazione, non ho chiamato nessuno, ho fatto il minimo indispensabile (vedi sopra)
  • 3. Il gioco non è così longevo, lo ammetto
  • 4. Il gioco non fa uso di tecnologie come OpenFeint quindi non crea quel senso di sfida con le persone né è pronta per quel poco di social che dovrebbe

Tutti questi sbagli sono stati dati dalla fretta. Non vedevo l’ora di andare online.
Del resto, da solo.. dopo 2 mesi di sviluppo.. non vedevo davvero l’ora di andare online e vedere se il gioco piaceva..
Qui mi son fregato! (ma non è detta ancora ;))

Nonostante ciò, qualcuno ha acquistato l’app e le statistiche dello score online dicono che ci hanno giocato molto i primi giorni, quindi il gioco piaceva, avevo solo corso troppo.

Questa è la mia esperienza su Slide Space, potrei parlarvi pure di myWorks o Get My Friends, ma aspetto di vedere se siete interessati alla discussione.

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